スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

花粉襲来?

目がショボショボする。鼻が止まらない(;;)

花粉に結構敏感な体質なんですが(っていうか去年くらいからそうなった)、
ここ最近暖かかったせいか、花粉が飛んでるようです。

それでも、ニュースで話題になるほど花粉が飛んでいるわけではないようです。

・・・このままではゲーム制作はおろか、生活が困難になりそうです。
スポンサーサイト

エンディング制作進行中

あのゲームのあの音楽のようにならないように、っていうのは、旋律と内音・根音とかを考えていない曲にならないようにっていうことです。そこらへん考えずに作ると曲の響きがおかしくなります。特にあの曲、最後付近はいろんな楽器が好き勝手に引いて、ごたごたになってると思います。
っていっても、勉強してから後で見直してみると、ここら辺で引いてた音が勝手に内音・根音になってたり、いい響きに聞こえる部分は作曲法的な意味で正しく配置されていたり。まあそれは置いといて。

エンディング制作中です。こんな凝ったエンディングにしようなんて思うんじゃなかった。くろすけさんスタイルで良かったかな?
しかもいま、複数の問題に直面中。
1、約束した公開時間に、絶対に間に合わない。
  最低でも、少し残ってるエンディング調整と、チュートリアルと、15のステージを制作しなければなりません。
  エンディング諦めてたら、間に合ったかな、とか、今思っても仕方がないですね・・・。
2、凝って作ったもの=すごいもの、とは限らない
  ゲーム作者を含む、創作物作者の、最もテンションの下がる要素。もちろん、中途半端に凝ると、余計に受けないため、少し凝るなら、突っ切って凝らなければ意味がない(たぶん)。
3、作曲の著作権とか(一番の壁)
  少しもらしますと、エンディングの曲は、「ラヴァーズ・コンツェルト」のアレンジ曲の予定です。が、曲に関しては制限が厳しいらしく、上記の曲名で検索しても、試聴のページはほとんどない=著作権的な意味で公開できない?
  なにせ、金払って聞くことのできる曲なものだから余計にまずい、ということが、アレンジ完成してから気付く。そこらへん詳しい人いませんか~?
  最も無難なのは、完全オリジナルで作曲しなおすのですが、1週間かかりますorz

ちなみに、なぜラヴァーズ・コンツェルトを選んだのかは、・・・え~と8年前?小学校のころリコーダで吹いた時の4パートの譜面を、今も覚えていたからです。あれ、本当にいい曲なんだよな~。

というわけで、公開は今月中・・・は忙しくなりそう、なので、今年度中、になりそうです。

コンパイラの進化

最近ののコンパイラ(ソースコードを機械が読める「機械語」にするソフト)は、すごい。


.\EndingManager.java:343: 変数 r は初期化されていない可能性があります。
spotClip[i].x = (spotLight[i].x-spotLight[i].width/2)*r;


初期化されてないかも、って、上から順にたどってみないとわかりづらいことでは・・・
それ察知できるってすごくね?

プログラムのエラーには、大別してコンパイルエラーと論理エラーがあります。
・コンパイルエラー:プログラムの文字に誤りがあったりして、訳せなかったときに出るエラー
・論理エラー:コンパイルはできるけど、意図した動作をしてくれないこと。バグともいうかな?

プログラマーの最大の敵は、言わずもがな「論理エラー」です。
特に、変数初期化忘れによる論理エラーは、プログラマーは察知しにくいものです(多分)。さらに、数多くの論理エラーの中でも、めちゃくちゃな動作をしてくれる暴れん坊エラー軍の一員です。ワルの中のワルです。
へたすりゃ、テストプレイでパソコン止まります;

・・・こんな感じで毎日コンパイラに助けられています。

地味な部分

とりあえず、おひさまとおつきさまは完了したので、最後のボス「ラスボス」作ってます。
バランス調整がorz
テキトーな数値で攻撃させたら、どえらいことに。こいつの調整にはえらい時間がかかりそうです。

というわけで、先に基礎システムの確立・実装に移りました。
・ステージは20種類。クリアしたステージ+3つ先までのステージが選択できます。
・初期費用は300円。ボール人10匹、または爆弾人6人雇えます。
・・ステージクリアで金額は増してゆきます。
・・・初クリアで+10円
・・・敵全滅で+10円
・・・高速クリアで+10円
・・・突撃隊死者なしクリアで+10円
・・・要塞壁破損なしクリアで+10円
・・最終的に1300円。になります・・・。なんか中途半端wまあここは勘弁を。
・エディットではそこそこな要塞編集ができるようにした(つもり)。

あとは・・・チュートリアルかぁ。たぶん要塞デザインとプレイ中の2ついるんだろうなぁ。

あと、エンディング。はっきり言って、ラスボスは倒せないものとします。それゆえ、頑張って倒したご褒美に・・・なるように、頑張って作ります。

今回のゲームは、ちゃんと作曲法も勉強してきたんで、あのゲームみたいな変な曲ではない(つもり)です。
(エンディングの曲は、そこそこ自信あるつもり)

あと・・・テストが終わるのは・・・24日だから、23日に完成させるとして・・・3日!?Σ(OoO;)

問題解消中

あーんまーり触れたくなかった、音声関連の不調、結構あるんですよね、うちのゲーム。発掘!とか。
特にどんな不調があるかというと、
・背景曲のループ再生の不手際さ。違和感ありまくり。
・効果音がぷちっと途切れて聞こえない部分があったりする
・なんか、ぷつぷつ聞こえる
もう、これは・・・orz

なのですが、いつまでもこんな調子ではよくないと思って、今日、対策に乗りきってみました。
結果・・・
・背景曲のループ再生がスムーズになった
・ぷつぷつ聞こえるのがなくなった、もしくは少なくなった。
あとは効果音のぷつぷつだけ・・・これはどうすれば・・・



2月17日 追記

>・ぷつぷつ聞こえるのがなくなった、もしくは少なくなった。
>あとは効果音のぷつぷつだけ・・・これはどうすれば・・・
めちゃくちゃなこと書いてましたw

無くなったのは、効果音再生後、音の鳴るはずのない場面で聞こえていた「ぷつぷつ」です。

現在、再生中の「ぷつぷつ」解消中・・・結構いい線まで行ってはいるのですが・・・。

合体技微調整

合体技もだいぶ仕上がってきました。
・なげなげ突撃隊!
なげなげ突撃隊!(17)
だいたい月の形って、投げたら戻って来るような形なんですよね。
というわけで、他の技の採用について何ら検討もせずに、投げよう、って思いました。

月投げたら、弾が当たりまくってボコボコじゃん、って思うかもしてませんが、そこら辺無敵にしてるんでご心配なく(何
本当は、要塞の前1・2列くらいをかすって戻ってくる程度にしようと思ったのですが、軌道の数値テキトーにしたんで、現在要塞フル直撃です。突撃隊全滅です。むしろこっちがボコボコです。

で、はっきり言って、「どんな攻撃能力で動作を整えるか」だけでゲーム制作すると、たぶん、今から3時間作業したら公開できま・・・すたぶん。ただ、今回、そして、これからのゲームには、ブーメランを投げるとか、技を繰り出すときの「モーション」をしっかり作って、違和感のない(ある意味で無駄な)動作身振りってやつを目指そうと思います。

この合体技の動作身振りは、今日5時間くらい作業して、まだ50%ってところです。自分的には・・・。長いな・・・。

・・・このゲームの凄味と言ったら、この2匹のボスの、動作身振りになりそうですw

他のゲームの影響うけて進行

ついに、このゲームがあのすずぬーとさんの「激突要塞+」に大きく影響を受けていることに気付かれましたか、バレましたかw
はい、だいたいあのゲーム、っていうか、すずぬーとさんの作ったゲーム全般からの影響を大きく受けたころに制作を始めたやつなんで、地面防衛軍とか。結構似てますかね・・・。

・なげなげ突撃隊!
なげなげ突撃隊!(15)
はい、某ピンク色のブラックホール胃袋ゲームのあれの影響を受けましたwww第2のボスです。
こいつらは、弾幕つかって防ぐ小さな攻撃と、大きな破壊力で防ぐでかい攻撃を使う両立型って感じです。たぶん。
あと、協力攻撃も入れる予定です。

この画像は、太陽が体力ピンチの時に放つ大技攻撃の瞬間です。現時点では要塞に直撃するとゲージが半分削られる反則級攻撃になってしまっています。3発連続で飛んできたら詰みます。


あんまりこういう画像を公開しまくるのって、もしかして隠し要素はっちゃけた意味で、遊んでもつまらなく感じてしまう、とかそうでないとか、少し不安・・・自爆行為になってるとか。
でも、作業報告なしに1・2週間経過して、進展が見られないっていうのが、訪問者たちが嫌がる要素の1つだと思って、ブログ書いてるわけです。

・・・ラスボスだけ書かなければいいのか!

0xな場所、1年経過

すっかり忘れてたのですが、「0xな場所」が創立1年と20日くらいを迎えました!

サイト開設:2009年1月21日
累畜訪問者数:5057人(2010年1月21日時点)
現在平均日間訪問者数:40人くらい
ゲーム数:8個
鑑賞物数:5個
総合創作物数:13個

とりあえず無事1年を迎えることができました。これは、閲覧・遊んでくれているあなた方のおかげです。ありがとうございます。次の1年はもっと面白いゲームを作る気でいるので、これからもよろしくお願いします。

本気モード

すっかり言うの忘れてましたが、テスト期間は24日(水)までです。明日から数えてあと11日。

やっぱゲーム作るってのは、作って面白い部分じゃないと、面白くないものですね。
・なげなげ突撃隊!
なげなげ突撃隊!(15)
ボスの行動パターン作るのが非常に楽しい・・・!これなら1日中いくらでもパソコンに向かってられそうです。
本当はあのボス、体中に電気走らせて結構かっこいいのですが、たまたまとった1枚に電気が走ってませんでしたorz

実際戦ってみないとよく分からないのですが、このボス、ボールとかの弱い攻撃ばっか使ってると勝てません。
殴られると、なんとカウンターで、くもを出してくるのです。なので威力の高い石と爆弾で攻略します。

っていう感じで、使う突撃隊を考えないと倒せないのがボスっていうかステージっていうコンセプトでつくってます。

ちなみに今ある「石投げ合戦!」とは違って、要塞中の突撃隊は操作できない仕様です。ようするに、要塞作ったら後は眺めるだけのゲームです。

誓約

テスト期間突入(3日前)!これはいい自由時間。・・・って思っているのは自分だけでしょうか。何せ受験シーズンだし。
もうパソコンに向かって気が済むまで遊べるのはこの期間しかないわけですよ。

だがしかし!遊んでいるわけにはいかない!暇つぶしにRPG研究調査としてマグロの中心は中トロっていうゲームやってたけど、いい加減こっちも動きとらなくては!あのゲームを完成させなくては!

ゲーム完成させるぞ~テスト期間中にゲーム作るぞ~8ヶ月くらいのんびり作ってたやつ急加速させて完成させるぞ~!

というわけで、ここで宣言しておきます。同じ宣言を「発掘!」作るときにもやって、それでも何とかなったから、こっちでも何とかなるんじゃね?

2038年問題

アクセス数が激減。これはある意味で予想通り。
なぜならば・・・まだサイトには閲覧者さんを引き止めておく力のあるゲームがないからだ!
うちのサイトにあるどのゲームも大体3時間あれば遊びつきます。
要するに3・4日後には飽きてるってこと。これは大問題。

というわけで、ちょっとくらい長く遊んでくれそうなゲームとして開発しているのが「なげなげ突撃隊!」なわけです。これはたぶん、1週間はないと全クリは厳しいゲームになってくれるはずです。
これ作り終えたら、次はRPG系の何かでも作ることにします。


それはさておき、2038年問題って知ってます?
協定世界時2038年1月19日3時14分7秒。日本時刻2038年1月19日12時14分7秒。この直後に、世界中のパソコンが誤作動を起こして、使い物にならなくなる問題です。ウィルスとかそんなんじゃなくって。

パソコンは秒単位で、ある時刻を基準に現在まで何秒たったかという方法で時刻を覚えています。
ただし、覚えられるのは「231-1 = 2,147,483,647」秒までです。
「ある時刻+その秒数=あの時間」のわけです。

Vistaとか7とか、最近のOSは大丈夫らしいのですが。

なにがあったし

カウンター数値
ブログ:9人→80人
0xな場所:44人→239人
こ、これは・・・やばいですね。現代語の意味で「やばい」です。

3年の歴史を持つ衝突回路さん:平均200人
にだいぶ接近した巨大な数値になりました。いつかは超えてしまう日は来るのだろうか、超えないことも成長が止まる意味で少し怖いけど、超えた直後のほうが怖い・・・。

以前、たんしおレモンのくろすけさんにリンクを張っていただいた時は、直後だけ10人→180人に膨れました。(そこから急落下したのは内緒の話)
今回は44人→239人なので、たんしおレモンさんよりもすこし大きめのサイトさんが張ってくれたのかな・・・でも分からない。

続きを読む

プロフィール

まるッス

Author:まるッス
Javaでブラウザゲーム作ってたりします。
0xな場所」で公開中です。

23:00頃、たまに何か書きます。

目標は「1週間に1記事。ただし宿泊なんかの用事が出た場合はこの限りでない。」

このブログと、「0xな場所」の全ページはリンクフリーです。

最新記事
月別アーカイブ
カテゴリ
最新コメント
検索フォーム
リンクとか
FC2カウンター
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。