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これはマズい

・関節風キャラエディタ
関節風キャラエディタ(2)

やっとここまで・・・非常にバグが多いです;
だいたい右上と右下の同期化のせい。
これまで20にもなろうかというバグを潰しましたが、
すでに構造がめちゃくちゃなため、潰したバグからバグが出てきますorz
ソースコードも徐々にカオスなことになり始めつつ、結構マズい状況。
それでも次のバグが最後と思ってとりあえず潰しています(死亡フラグ)



それはそうと、さて、今年はやろうかな、どうしようかな。

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機能充実・・・?

(タイトル書いて、不意にエンター2回押したらその状態(本文空っぽ)で公開されて焦々;すぐに消したけどまさか目撃した人なんて・・・)
・関節風キャラエディタ
関節風キャラエディタ(1)

これは、たぶん、これからの活動で大きく貢献するソフトになるはずなので・・・。

エディタには欠かせない2大機能
・元に戻す、やり直す機能
・コピペ機能
を実装。この2つあるだけで「なげなげ突撃隊!ステージエディタ」なんか比較対象にならない利便性。
でも一般的にはこれくらい当然orz
これ、実装するの結構難しいのです。

ちなみに見えるパーツの大半(特に右下)は「置いただけ」。まだまだまだ途中段階です。
2度目というのもあって、新しいパーツにもいろいろ挑戦しているのですが、そのせいで進行がゆっくりに。
しかし一度作ってしまえばこっちのものなので、あとはすらすらいけるはずですきっと。

ちなみに右上はキャラパーツの構成ツリー、右下はパーツ設定、
左上にキャラクタを描いて、左下に描画設定が来る予定。

ぬをぉっ。

解らん!解りづらいぞ現状の創作システムでは!

関節がくっつく場所とか、部品が表に出るか裏に出るかとか、
はっきり言って現状ではカンで当ててキャラを構築しています。
確認する際も毎回コンパイルして、間接のくっつき方が分かるように即席の動作を作って、
「ん~はちまきが邪魔だ、ん・・・お、ぬあぁぁぁあ見えたっ!もうちょい右かな、でもよく分からんw」
状態。
手間がかかり過ぎて仕方ない・・・。

もう頭も手足もこんがらがりそうですっていうかこんがらがっています。
無題のゲーム(10)

というわけで、キャラエディタたるものを作ろうかと。
そうしないと製作続行が困難です・・・。

また1か月ほどこのゲームから離れるわけかw

移植完了

(いしょくかんりょう(移植完了)→異色官僚に誤変換された件orz)

先日作ったスクリプト実行機は、今作っているゲームに無事移植出来ました。
少し動作が重たくなったかもしれない。けどまだ改善検討箇所は・・・まだある・・・はず。
命令やデバッグ機能を必要に応じて追加したら、結構扱いやすくなりました。

このスクリプトでは敵の出現や通過イベントの生成の際は、専用命令を設けるわけではなく、特殊機能変数をいろいろ操って実現しています。
なぜそうしたか:専門命令を追加する必要がない→実行機を更新する必要がないので+一番単純だと感じたので(=面倒くさかったから)。
そのせいでスクリプトはSTORE(格納命令)だらけにw →配列的格納命令追加でスッキリ。

ちなみにこの発想は、PICマイコンという、ロボットをちょいと動かす程度の小さなCPUみたいなものがあって、それにSFR(特殊機能レジスタ)という概念?が盛り込まれているところを利用しました。
特にEEPROMを書き込む際や外付けハードウェアを使う場合は面倒くさい手順
(EEPROM:アドレス書き込み→データ書き込み→0x55書き込み→0xAA書き込み→WRビットセット→WRビットが0になるまで待つ→完了)
を踏まなくてはならないのですが、それを参考に敵出現部分を作成。
妙なスクリプトですが、参考になるのならば・・・

さっそくデバッグプレイしてみると、なぜか敵が透明に・・;
え、スクリプトはここには影響していないはず・・・。
ん、なんか変な記憶が・・・もしかして、ここら辺の改造途中に跳返狙撃作り始めたっけ?なにやってんだ俺・・・
一応そこらへんの不具合は全部復旧してめでたしな訳で、明日からモーション作り再開です。あ~1000行の数値の羅列はあんまり見たくない!

サクラエディタすげ~

80%出来たとか言いながら、残りの20%がバグ取りでなかなか進みませんでしたが何やともあれ、
スクリプト実行機が(多分・仮)完成しました。
無題のゲーム(9)
ものすごくアセンブラ言語に似た感じのスクリプト言語。

文章が少し長いので、「続きを読む」に移しました。

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先日言ってたスクリプト、プログラムの難解さと致命的な欠陥という壁にぶち当たって砕け散りました。
まあ、ゲームへの対応が難しいだけで普通のスクリプトとしては機能できますけども・・・。

昨日の自分「ループ処理があっても途中で抜け出せるのら~」

良く考えたらループ処理中で、擬似ループ作ってやってたので、抜けだせな・・・くはないのですが、
実装すると難解を極める+気分が悪くなるので。
昨日の自分はなんというバカwもっと早く気付いておけば・・・。

「ということは、ループ処理が出来ない」

「ということは、繰り返しを実現するのはジャンプ命令か」

「ジャンプ命令か!そういうことなら、CASLベースで作り直そ」

作り直し中で現状

演算は逆ポーランド演算機流用するから、結局必要な命令数は、STORE,JUMP,JUMPIF,WAIT,END,SKIPと・・・CALL,RETURNだから・・・13個!?案外少ない。
(STOREはお店命令ではなく、格納命令です)
(ちなみに本当に最低限必要なものだけかき集めると、7命令になりました、こんな不便なスクリプトじゃ何も作れないけどw)
→現状80%完成。
色々な経験でつい最近になって、文字列を「正規表現」使って判定できるようになったので、すごく楽です。

・・・正規表現なんか重そう。大丈夫だろうか。
プロフィール

まるッス

Author:まるッス
Javaでブラウザゲーム作ってたりします。
0xな場所」で公開中です。

23:00頃、たまに何か書きます。

目標は「1週間に1記事。ただし宿泊なんかの用事が出た場合はこの限りでない。」

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