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進行中~

そろそろ企画を進行させることに。
現在サブ画面(メイン画面横の情報画面)のデザイン中。
上手く仕上がれば凄くかっこよくなるかも・・・と筆を入れてみています。
それを実現すべく、「斜めメーター」の実験中・・・。

あと、ベースになるゲームは「エアシュート3」ではあるのですが、
他に影響を受けている、または受けるであろうゲームについて紹介しておきます。

・スカイガンナー
8年ほど前(と思う)の市販のPS2のシューティングゲーム。認知度は結構あるかもしれない。
Google予測検索でも分かるとおり、8年過ぎてもまだ続編が期待されているゲームです。
自分も期待していますが、やっぱり出ない・・・。

自分以外のメンバーが仕事している感があるゲームとして個人的に好きなゲームです。
なのでこの点を取りこんでみようと思います(AIが難しすぎて断念するかもしれない・・・)。
あと、ストーリーの流れの雰囲気は大体このゲームの感じになるかも。
それと、「乱撃-狙撃」のラスボスの倒し方に「チェイン」を使って倒すアイディアがあるので、
チェインのシステムについても採用する可能性大です。
「ヒット」についてはアイディア無いんで多分取らない・・・。

しかしこれらはスカイガンナーの核心部分(スカイガンナーがスカイガンナーであるための、欠けてはならない部分)でもあるので、
このまま採用すると乱撃-狙撃がスカイガンナーになってしまう・・・。
そもそも市販ゲームからアイディア拝借しても良いのだろうか・・・。
・・・もう少しアイディアを練る必要がありそうです。
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環境シミュレーションゲーム[粉遊び]

無機質な日々(ゲッチェルさんのブログ)に紹介されていたゲーム、
息抜きにと思ったら・・・。

環境シミュレーションゲーム[粉遊び](Javaゲーム)
環境シミュレーションゲーム[粉遊び]
いろんな粉(流体)を流し込んでみたりするシミュレーションゲームです。
粉の種類の量、半端じゃないです。
普通の粉や水はもちろん、マグマや火薬、ニトロ、雷、鳥とかいろいろあります(少し爆発物偏りかもしれない)。
一部の粉・物体は別の粉と組み合わせることも出来ます
(例えば、花火を選択して水を右クリック、その状態で花火を出して引火)。
雷は金属中を規則通りに流れるので、回路(っぽいもの)も作れます。
しまいにはプレイヤーも2体まで出現させることが出来、アクションゲームと化することも。
最大40000粒出せるのに処理落ちが少ない(種類による)ところが凄い。どう計算してるんだろ・・・。

さらに投稿されたステージを遊ぶことも可能!

・・・。
すごく面白くて3日間やりこんでしまった件。

・・・あと2日くらい、飽き切るまで遊んでから乱撃狙撃の企画練りに移ります。

弾幕相殺処理 - 結果

先日の弾幕処理、ようやくバグが直ったので結果出ました。

・相殺弾幕処理テスト
相殺弾幕処理テスト(2)
えーと、この画像は新しい区間分け弾幕処理を使って、
処理落ちするかしないかのボーダー付近まで弾を出しまくった画像です。
その総数、1816個。
区間分け数は10×10=100マスにしたので、
少な目に見積もっても比較量は80分の1に減っているはずです。

処理に費やしている時間は、
弾幕相殺判定処理:4.1ms
描画処理:24.4ms
メインループ1回分の処理:28.7ms

普通のいつも通りの処理でやって見た場合は、
弾の総数:618個
弾幕相殺判定処理:20.1ms
描画処理:13.8ms
メインループ1回分の処理:33.9ms
でした。






処理タイプ弾の総数相殺処理描画処理メインループ1回
いつもの618個20.1ms13.8ms33.9ms
区間分け1816個4.1ms24.4ms28.7ms
いつもの103個0.6ms9.4ms10.1ms
区間分け104個0.1ms9.2ms9.4ms

しかし普通は100個くらい出ているのが普通のゲームなので、これも計測。
処理速度には毎回ランダムのぱらつきがありますが・・・。
区間分けの処理方法はかなり優秀だと分かりましたが、今度は描画か・・・

相殺型弾処理実験

「乱撃-狙撃」=「エアシュートみたいなの(エアシュート3)」=相殺弾幕系
ということで、相殺の処理を高速化する必要があります。

今回は自分が放った弾で自殺するシステムは取り払う予定ですが。

ちょっと長め+技術的な文章です・・・興味がある人は「続きを読む」から。

2月8日追記:
サイトのアップロードが完了しました。

続きを読む

次のゲーム

(本日は2記事書きました)

よーし、なんか無性に次のゲームが作りたくなってきたぞー
実はTIME IS POWER作りながら、次のゲームについて妄想してたわけでw
それのプロジェクトを立ち上げます!

そのゲーム名は「乱撃-狙撃」!!

続きを読む

対応~だがしかし!

ホームぺージの修正は一応終わりました。
ただしこのパソコンの中だけでw

続きを読む

今後は

昨日「ふーとりあえず完成した。アップロードもしたし、確認プレイもある程度出来たし、さらっと記事書いて寝よ・・・。」
今日「公開したから、今日やることは再確認すればよし。そういえばどんな記事書いたっけ?・・・!?」
昨日の記事は正式公開して気が抜けていたのか、タイトルもカテゴリも忘れてました。報告ありがとうございます。

とりあえず再確認しましたが特に問題なさそうです。
これにて「TIME IS POWER」プロジェクト(プロジェクトと言うほどの物でもないけど)は終了となり、あとは報告を受けたバグの修正の待ち体制です。
約半年の格闘でした。

続きを読む

TIME IS POWER 正式公開

応援ありがとうございます。
TIME IS POWER
正式公開しました。
明らかにもう2月なんですけどね・・・。
今日は適当に要点の動作を確認しただけなので、明日もう一度確認します。
プロフィール

まるッス

Author:まるッス
Javaでブラウザゲーム作ってたりします。
0xな場所」で公開中です。

23:00頃、たまに何か書きます。

目標は「1週間に1記事。ただし宿泊なんかの用事が出た場合はこの限りでない。」

このブログと、「0xな場所」の全ページはリンクフリーです。

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