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NameBattlerLight公開!

完成しました。
NameBattlerLight
バグ取りはまじめにやってないので多いかも。
バランス調整はあまり出来てませんが、それが名前戦闘系のだいご味というかそんな感じなので。

明日、ないし今日出発と聞いて、1日予定がくるってやばいと思ってたら結構余裕ありました。
いや、「今日」になってる時点で余裕はないのかもしれませんが。
発掘!のときは完成が確か4時だったような・・・。
年末はどうもこのイメージが強い。

大阪に帰ってくるのはなんと1日の昼です。
まあ、本当はというと白浜に帰る予定はなかったのですが、
「いつか帰る日のための布団を用意しに行く」要員として連れて行かれることに。
母は1日の夕方から仕事があって大阪に帰るので、それに合わせた形です。
帰ってくるまで対応はできません。


ふう、今年も無事に終わった・・・。
いや、まあ、東北の人たちは無事どころの話ではないのでしょうが。
それではよいお年を~
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単調AI

色々進行
・NameBattlerLight(仮)
NameBattlerLight(仮)(2)

超根本的要素はある程度完成。
後はピンチ能力を実装して結果表示画面を作ったら、システム的には最低限成り立つ物が完成します。

今のところ見栄え関連のパラメータは色以外考慮されてないのでみんな同じに見えてしまいます。
っていうか情報表示がないから誰が誰か解からないwww
あと1週間、年末までに間にあう気がしない・・・

下の白いグルグルは攻撃ではなくやられた時のエフェクトなので。悪しからず。

グラフィカル?

作業進行中。

・NameBattlerLight(仮)
NameBattlerLight(仮)(1)
Light=光。キャラは光の球体なので。

とりあえず名前の登録と能力の決定とその表示の部分まで。
能力を表示する背景、適当に単色で塗りつぶすのはなんか味気ない気がしたので、
適当にグラデーションにしてみたり。初めて見たときは綺麗さに感動。
(「戻る」とか「戦闘開始!」の枠はデバッグ用)

前作は体力・攻撃力・防御力・素早さ・ピンチ能力・狙い指向の6つのパラメータでキャラを構成していましたが、
今回は・・・60近い能力パラメータと10近くの見た目パラメータと、12くらいの指向パラメータがあります。
打ち込むのが大変だったw
攻撃能力は単発攻撃力・連射速度などを総合化した数値です。
さすがに47は低すぎるな・・・要調整要調整。
今回は属性の概念を取り入れたので、最弱・最強のキャラは発生しにくくなっています。
とはいえ無属性も用意したからあんまり意味ないかw

弱キャラ救済措置としてレベルを設定できるようにしました。
まあ、弱いことには変わりないのですが、能力成長値は既存能力とは別に置かれているので、
Lv10では勝てないけどLv40では勝てるみたいなことがあるかもしれません。
このおかげで30の能力パラメータが倍になったんですけどねw

さらにチーム対戦も取り入れる予定です。自分は乱闘より合戦の方が好きなので。
レベル100のボスキャラ1体に対して軍団で挑戦するみたいな遊び方もできますし(本当はこれがやりたかっただけ)。

前作では「世界」の設定で能力の根本を変えて弱キャラ救済してましたが、名前戦闘系の根本を覆す馬鹿なことをしたと反省してますw

企画練りねり

12月の半ばだというのに蚊がいることが許せない。
つぶしたら血が飛び散ったし。どんだけ吸ってたんだよおまえ。


結局前の記事の通り、名前戦闘系の弾幕ベースのゲームの企画を練り始めています。
大体練り終わって、ちょっとプログラムにかじったあたりです。
ちょっと時間足りないかも。せかせか・・・

今回は頑張って見た目がきれいなゲームを目指します。

12月~っ!

0xな場所、60000HIT達成してました。
今思えば大体100日経ったら10000PVか・・・

今年もいろいろありましたがもう年末じゃないですか~
去年は「絶対に笑ってはいけないなんとか」を見ながら年を越したわけですが、
あれがもう1年前か・・・まだ数カ月しかたってない気分。
っていうかあの番組ひどいですよね、年越しの知らせが無いなんて。
時計を見たら2011年じゃないですかぁーー!が発生しました。
今年は心に留めながら年を越したいものです。


年末までおよそ3週間、今年も例年通り何か作って公開してから年末を迎えようかと。
結局魔女みならいはお盆に完成して公開する予定だったのが、物語が存在したことにより大幅に遅れてしまったわけでありまして。
とにかく作るものはとにかく単純でないと間に合わない、あるいは徹夜で死ぬ(過去記事)ことが経験的に分かっています。
今考えているのは
・バネ結合した弾のブロック崩し
NAME BATTLERの文字ベースじゃなくて弾ベース
のどっちか、スクリプトが完成した時点で決めます。現時点では後者の予定。
っていうかブロック崩しとか、ボールの特性変えただけだし、特にこだわらなければ3日で終わるかもしれないw
なのでこれ作る場合は完成したものにどんどん付け加える形になると思います。
名前戦闘系は、基礎パラメータの振舞いさえ決めてしまえばあとは流れなのできっと楽なはず・・・。
プロフィール

まるッス

Author:まるッス
Javaでブラウザゲーム作ってたりします。
0xな場所」で公開中です。

23:00頃、たまに何か書きます。

目標は「1週間に1記事。ただし宿泊なんかの用事が出た場合はこの限りでない。」

このブログと、「0xな場所」の全ページはリンクフリーです。

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